Minggu, 10 November 2013

Blender Software Desain Pemodelan Grafis










Blender

  • Sejarah Blender

    Pada tahun 1988, Ton Roosendaal mendirikan studio animasi NeoGeo Belanda. Studio ini segera menjadi rumah animasi 3D terbesar di Belanda. Dalam NeoGeo, Ton bertanggung jawab untuk kedua arah seni dan internal pengembangan perangkat lunak. Setelah musyawarah diputuskan hati-hati bahwa saat ini in-house 3D toolset perlu ditulis ulang dari awal. Pada tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi perangkat lunak 3D yang kita semua sekarang ketahui sebagai Blender.

    Pada tahun 1998, Ton mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut Not a Number (NaN), pada pasar lebih lanjut dan pengembangan Blender. model bisnis NaN terlibat menyediakan produk-produk komersial dan jasa sekitar Blender. Pada tahun 2000 perusahaan pembiayaan pertumbuhan dijamin dengan beberapa perusahaan investasi. Target adalah untuk menciptakan alat penciptaan gratis untuk 3D interaktif (on-line) konten, dan versi komersial dari perangkat lunak untuk distribusi dan penerbitan.

    Sayangnya, karena penjualan mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung sulit, para investor NaN memutuskan untuk menutup semua operasi awal tahun 2002.

    Antusias dukungan dari masyarakat pengguna dan pelanggan tidak bisa meninggalkan Blender. Sejak memulai kembali perusahaan dengan tim pengembang yang cukup besar tidak layak, Mei 2002 Ton Roosendaal memulai nirlaba Yayasan Blender.

    Tujuan pertama Yayasan Blender adalah untuk menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai sebuah komunitas berbasis proyek open source. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil mendapatkan investor NaN untuk menyetujui rencana Yayasan Blender yang unik untuk mencoba open source Blender. The "Free Blender" kampanye berusaha mengumpulkan dana EUR 100.000, sebagai biaya , sehingga investor NaN akan setuju pada Blender menjadi open source. Ini merupakan kejutan bagi semua orang dan hasil kampanye mencapai USD 100.000 hanya dalam tujuh minggu . Pada hari Minggu 13 Oktober 2002, Blender diluncurkan ke dunia di bawah GNU General Public License. Blender pembangunan dilanjutan sejak hari itu didorong oleh tim relawan berdedikasi tersebar dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli Blender's, Ton Roosendaal.

    Dengan Blender berasal sebagai alat penciptaan di-rumah, umpan balik sehari-hari dan interaksi dari kedua pengembang dan penggunakan perangkat lunak adalah salah satu fitur yang paling menonjol. Dalam 2,5 tahun pertama pembangunan open source, terutama ini keunikan Blender yang telah terbukti sulit untuk mengatur dan menjaga.
    Alih-alih mendapatkan dana untuk membawa bersama pengembang perangkat lunak, Yayasan Blender memutuskan untuk memulai sebuah proyek untuk membawa bersama-sama para seniman paling terkemuka di komunitas Blender dan tantangan mereka untuk membuat animasi 3D film pendek yang menarik.

    Ini adalah bagaimana "Proyek Orange" dimulai pada tahun 2005, yang mengakibatkan pertama dan diakui secara luas Movie Buka di dunia "Elephant Dream". Tidak hanya adalah sepenuhnya dibuat dengan menggunakan alat Open Source, akhir-hasil dan semua aset seperti yang digunakan dalam studio diterbitkan di bawah lisensi terbuka, Creative Commons Atribut.

    Karena kesuksesan luar biasa dari proyek film pertama kali membuka, Ton Roosendaal, mendirikan "Blender Institute" di musim panas 2007. Sekarang ini kantor permanen dan studio untuk lebih efisien mengatur tujuan Yayasan Blender, tetapi terutama untuk mengkoordinasikan dan memfasilitasi Open Project yang berhubungan dengan 3D film, permainan atau efek visual.
    Pada bulan April 2008 Proyek Peach, film terbuka "Big Buck Bunny", telah selesai di Institut Blender. Pada bulan September 2008, game terbuka "YoFrankie!" dirilis.

    Juli 2009, Ton mendapat penghargaan Doktor Kehormatan Teknologi oleh Leeds Metropolitan University, untuk kontribusi luar biasa untuk teknologi kreatif. 
     
    •   Penjelasan blender berserta fitur-fiturnya  

      Blender adalah program visualisasi 3D yang mempunyai fitur cukup lengkap. Kalau anda tidak asing dengan 3DS MAX, Maya, Cinema 4D  atau aplikasi 3d lainnya, maka anda akan mempunyai gambaran tentang apa itu blender. karena kurang lebih fungsinya sama saja.
                  Hal yang bisa anda buat di blender. membuat karakter, animasi maupun simulasi bisa dibuat dengan program blender ini. Dan yang lebih hebat  lagi, program ini gratis. Anda bisa langsung mendownloadnya dari situs http://www.blender.org tanpa bayar, registrasi dll.
                  Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. mulai dari modeling, rendering, dll.
      Sebenarnya, dalam produksi dibutuhkan beberapa package: modeling, tekstur, animasi dan kompusiting. dan, blender mempunyai fitur yang dibutuhkan, seperti :
      1. Modelling : adalah proses pembuatan objek 3D dengan teknik tertentu.
      2. Rigging : adalah metode pemberian/pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya di animasikan.
      3. Texturing : adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.
      4. Simulasi : Dengan menggunakan fitur simulasi ini, anda akan bisa membuat objek berinteraksi dengan objek lainnya seperi dunia nyata. tabrakan, berat, elastisitas dan kekuatan bisa anda atur sedemikian rupa. selain itu, andapun bisa membuat animasi air, api maupun asap dengan simulasi ini…
      Rendering : adalah proses review pada scene. hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan lainnya pada scene akan terlihat ketika dirender.
      6. Compositing : adalah proses penggabungan. inilah kelebihan blender dari program 3D lainnya, yaitu mempunyai fitur composting.
      7. Game Creator : anda bisa membuat game dengan fitur ini.

sumber:  http://artscouter-yoed.blogspot.com/2011/03/sejarah-software-open-source-3d-blender.html
http://trickshootfahreza.wordpress.com/2013/01/14/penjelasan-blender/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/24100/
http://www.blender.org/about/logo/

Minggu, 13 Oktober 2013

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik

     Dipembahasan kali ini saya akan mengulas tetang DESAIN PEMODELAN GRAFIK .
pengertian dari Desain Pemodelan Grafik itu sendiri terbagi menjadi 3 yaitu : Desain , Pemodelan dan grafik.
  • DESAIN
 Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
  • PEMODELAN
 Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).
  • GRAFIK
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
 
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Tipe-Tipe Citra

Grafis Komputer 2D

Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Pixel Art 

Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics

Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)

Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Animasi Komputer

Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.
Sekian artikel desain pemodelan grafik dari saya, semoga dapat bermanfaat bagi Anda semua.

Daftar software desain grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Adobe Page Maker
  • Paint Tool SAI
Webdesign
  • Adobe Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage

 sumber: http://en.wikipedia.org
 http://em3rgency-xlaws.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://denisprabowo.wordpress.com/2010/10/18/desain-pemodelan-grafik/ 
 http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/desain-pemodelan-grafik-dan-teknologi-vektor-dan-bitmap/
http://safemode.web.id/ 



Selasa, 21 Mei 2013

Analisis dan Komparasi Parameter pada Web part 2

Analisis dan Komparasi Parameter pada Web part 2

Pada kali ini saya akan menganalisa dan mengkomparasikan dua website, dan pada kali ini saya akan membahas tentang "usabilty" atau kegunaan pada website tersebut. 
Pertama-tama saya akan mejelaskan terlebih dahulu apa itu "usabilty" .
  • Usability
Usability adalah sebuah istilah yang digunakan untuk menjelaskan kemudahan yang didapat seseorang dalam menggunakan sebuah alat  untuk mencapai tujuan. Menurut Jakob Nielsen, Usability merupakan atribut kualitas untuk mengukur seberapa mudah suatu antarmuka yang digunakan.
Cara mengukur Usability
Secara umum cara mengukur dan menilai usability sebuah situs bersifat relatif dan bergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan sekumpulan task. Menurut Jakob Nielsen terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur usability, yakni:
a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.
e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Tujuan utama Usability :
  • Efektif pada saat digunakan
  • Efisien pada saat digunakan
  • Aman saat menggunakannya
  • Punya utility yang tinggi
  • Mudah untuk dipelajari bagi user saat pertama kali menggunakannya
  • Mudah diingat cara menggunakannya
Sebuah web dengan usability yang buruk akan ditinggalkan oleh penggunanya. Berikut ini adalah beberapa kondisi yang akan membuat pengguna meninggalkan sebuah web :
  • Web sulit digunakan dan ribet saat menggunakannya.
  • Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh pengguna pada web tersebut.
  • Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web meskipun kesalahan tersebut kecil.
  • Informasi web sulit dibaca maupun sulit dimengerti dan tidak mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan pengguna.
website yang akan saya kali ini adalah :

1. UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA  


http://www.unesa.ac.id/
 
2. UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG


 http://unnes.ac.id/

kesimpulan : setelah saya mencoba membandingkan "usability" kedua website ini, kedua website ini memiliki usabilty yg tidak jauh berbeda.


Tidak Baik
Baik
Sangat Baik
Penjelasan
Learnability


 o
web ini terlihat easy looking tidak banyak gamba-gambar yg tidak penting disini, semua berkaitan dengan fungsi web ini sendiri.
Efficiency

 o

 web ini mempunyai link-link yg akan membuat kita tidak susah-susah lagi mencari apa yang kita sedang cari.
Memorability


 o
 karena rancang simpel dan jelas ini menjadikan si-pengguna tidak cepat lupa cara menggunakan web ini.
Errors

 o

 web ini lumayan tidak sering terjadi eror
Satisfaction

 o

 karena cukup jelas dan tidak terlalu rumit bentuk web ini, memudahkan pengguna memakai-nya.

Selasa, 16 April 2013

Analisis dan Komparasi Parameter pada Web "usabilty"

Analisis dan Komparasi Parameter pada Web

Pada kali ini saya akan menganalisa dan mengkomparasikan dua website, dan pada kali ini saya akan membahas tentang "usabilty" atau kegunaan pada website tersebut. 

website yang saya akan saya analisis adalah :

  1. http://ps-muro.gunadarma.ac.id/
  2. http://psik.gunadarma.ac.id/ 
Pertama-tama saya akan mejelaskan terlebih dahulu apa itu "usabilty" .
  • Usability
Usability adalah sebuah istilah yang digunakan untuk menjelaskan kemudahan yang didapat seseorang dalam menggunakan sebuah alat  untuk mencapai tujuan. Menurut Jakob Nielsen, Usability merupakan atribut kualitas untuk mengukur seberapa mudah suatu antarmuka yang digunakan.

Cara mengukur Usability
Secara umum cara mengukur dan menilai usability sebuah situs bersifat relatif dan bergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan sekumpulan task. Menurut Jakob Nielsen terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur usability, yakni:

a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.

b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.

c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.

d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.

e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.

Tujuan utama Usability :
  • Efektif pada saat digunakan
  • Efisien pada saat digunakan
  • Aman saat menggunakannya
  • Punya utility yang tinggi
  • Mudah untuk dipelajari bagi user saat pertama kali menggunakannya
  • Mudah diingat cara menggunakannya
Sebuah web dengan usability yang buruk akan ditinggalkan oleh penggunanya. Berikut ini adalah beberapa kondisi yang akan membuat pengguna meninggalkan sebuah web :
  • Web sulit digunakan dan ribet saat menggunakannya.
  • Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh pengguna pada web tersebut.
  • Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web meskipun kesalahan tersebut kecil.
  • Informasi web sulit dibaca maupun sulit dimengerti dan tidak mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan pengguna.
Nah sesudah saya analisi website yang saya sebutkan tadi diawal http://ps-muro.gunadarma.ac.id/ dan http://psik.gunadarma.ac.id/ , keduanya mencangkup sudah nilai-nilai : Learnability, Efficiency, Memorability, Errors dan Satisfaction. maka dari itu kedua-nya saya simpulkan telah menggunakan usabilitiy yang baik.

Refrensi :
http://wangi.saraswati08.student.ipb.ac.id/2011/01/25/34/

Selasa, 26 Maret 2013

Sejarah dan perkembangan WWW

  • SEJARAH WORLD WIDE WEB ( WWW )

           Pada tahun 1980, Tim Bernes-Lee , kontraktor independen di Organisasi Eropa untuk Riset Nuklir (CERN), Swiss , dibangun Enquire , sebagai database pribadi orang dan model perangkat lunak, tetapi juga sebagai cara untuk bermain dengan hypertext
 ; setiap halaman baru informasi dalam Enquire harus terhubung dengan halaman yang ada.

Pada tahun 1984 Berners-Lee kembali ke CERN, dan dianggap permasalahannya presentasi informasi: fisikawan dari seluruh dunia diperlukan untuk berbagi data, dan tanpa mesin umum dan tidak ada perangkat lunak presentasi umum. Dia menulis sebuah proposal Maret 1989 untuk "database hypertext besar dengan link diketik", tapi itu dihasilkan bunga kecil. Bosnya, Mike Sendall, mendorong Berners-Lee untuk mulai menerapkan sistemnya pada suatu yang baru diperoleh NeXT workstation. Ia menilai beberapa nama, termasuk Mesh Informasi, Tambang Informasi (ditolak karena abbreviates ke TIM, pencipta nama WWW) atau Tambang Informasi (ditolak karena abbreviates untuk MOI yang "Me" dalam bahasa Perancis), tetapi menetap di World Wide Web.
  • PENGEMBANGAN WEBSITE
           Pengembangan Web adalah istilah luas untuk pekerjaan yang terlibat dalam mengembangkan situs web untuk internet ( World Wide Web ) atau Intranet (jaringan pribadi). Hal ini dapat mencakup desain web , pengembangan konten web , penghubung klien, sisi klien / server-sidescript , web server dan keamanan jaringan konfigurasi, dan e-commerce pembangunan. Namun, kalangan profesional web, "web development" biasanya mengacu pada non-desain aspek utama membangun situs web: menulis mark up dan coding . Pengembangan web dapat berkisar dari mengembangkan halaman statis sederhana tunggal teks biasa ke berbasis web yang paling kompleks aplikasi internet , bisnis elektronik , atau layanan jaringan sosial .

Untuk organisasi yang lebih besar dan bisnis, tim pengembangan web dapat terdiri dari ratusan orang ( web developer ). Organisasi yang lebih kecil mungkin hanya memerlukan permanen atau kontrak tunggal webmaster , atau tugas sekunder untuk posisi pekerjaan yang terkait seperti desainer grafis dan / atau sistem informasi teknisi. Pengembangan Web mungkin merupakan upaya kolaborasi antar departemen bukan domain dari sebuah departemen yang ditunjuk.
  • PENGEMBANGAN WEB SEBAGAI SEBUAH INDUSTRI
          Perusahaan pengembangan situs Web yang lebih kecil sekarang mampu membuat desain web diakses baik perusahaan kecil dan individu lebih mendorong pertumbuhan industri pengembangan web. Sejauh alat pengembangan web dan platform prihatin, ada sistem yang tersedia untuk muatan umum gratis untuk membantu dalam pembangunan. Contoh yang populer adalah LAMP ( Linux , Apache , MySQL ,  PHP ) stack, yang biasanya dibagikan secara gratis. Fakta ini saja telah diwujudkan ke banyak orang di seluruh dunia membuat situs Web baru setiap hari dan sehingga memberikan kontribusi untuk meningkatkan popularitas pengembangan Web. Faktor lain telah bangkitnya mudah untuk menggunakan WYSIWYG web pengembangan perangkat lunak, yang paling menonjol Adobe Dreamweaver , Netbeans , Webdev , atau Microsoft Expression Studio , Adobe Flex . Menggunakan perangkat lunak tersebut, hampir setiap orang dapat mengembangkan halaman Web dalam hitungan menit. Pengetahuan tentang HyperText Markup Language ( HTML), atau bahasa pemrograman lain tidak diperlukan, tetapi disarankan untuk hasil yang profesional.
Generasi berikutnya dari alat pengembangan web menggunakan pertumbuhan yang kuat di LAMP, Java Platform , Enterprise Edition dan teknologi Microsoft NET. teknologi untuk menyediakan Web sebagai cara untuk menjalankan aplikasi online. Pengembang Web sekarang membantu untuk memberikan aplikasi sebagai layanan Web yang secara tradisional hanya tersedia sebagai aplikasi pada komputer yang berbasis meja.
Alih-alih menjalankan eksekusi kode pada komputer lokal, pengguna berinteraksi dengan aplikasi online untuk membuat konten baru. Hal ini telah menciptakan metode baru dalam komunikasi dan memungkinkan banyak kesempatan untuk desentralisasi informasi dan distribusi media.Pengguna sekarang dapat berinteraksi dengan aplikasi dari berbagai lokasi, bukannya terikat pada workstation khusus untuk lingkungan aplikasi mereka.
Contoh transformasi dramatis dalam komunikasi dan perdagangan yang dipimpin oleh pengembangan web termasuk e-commerce. Situs lelang online seperti eBay telah mengubah cara konsumen mengkonsumsi dan membeli barang dan jasa. Reseller online seperti Amazon.com dan Buy.com (di antara banyak, banyak orang lain) telah mengubah pengalaman belanja dan tawar-menawar berburu bagi banyak konsumen.Contoh lain baik komunikasi transformatif yang dipimpin oleh pengembangan web adalah blog . Web aplikasi seperti Wordpress dan Movable Type telah membuat blog dengan mudah diimplementasikan lingkungan untuk situs Web individu. Open source Sistem Manajemen Konten seperti Joomla! , Drupal , Xoops , dan TYPO3 dan perusahaan manajemen konten sistem seperti Alfresco telah memperluas pengembangan web menjadi mode baru interaksi dan komunikasi.
Selain itu, pengembangan web telah pindah ke fase baru komunikasi internet. Komputer situs web tidak lagi hanya alat untuk bekerja atau commerce tetapi paling digunakan untuk komunikasi. Website seperti Facebook dan Twitter menyediakan pengguna platform untuk bebas berkomunikasi. Ini bentuk baru komunikasi web juga mengubah e-commerce melalui jumlah hit dan iklan online.

  • PERTIMBANGAN KEAMANAN
          Pengembangan Web memperhitungkan pertimbangan keamanan, seperti kesalahan entri data pengecekan melalui bentuk-bentuk, output filtering, dan enkripsi. Praktek berbahaya seperti injeksi SQL dapat dilakukan oleh pengguna dengan niat buruk namun dengan pengetahuan hanya primitif pengembangan web sebagai keseluruhan. Script dapat dimanfaatkan untuk memberikan akses tidak sah ke pengguna yang jahat mencoba untuk mengumpulkan informasi seperti alamat email, password dan konten yang dilindungi seperti nomor kartu kredit.
Beberapa ini tergantung pada lingkungan server (paling sering Apache atau Microsoft IIS ) yang bahasa scripting, seperti PHP , Ruby , Phyton ,Perl atau ASP berjalan, dan karena itu belum tentu sampai ke pengembang web sendiri untuk mempertahankan . Namun, pengujian ketat aplikasi web sebelum rilis publik didorong untuk mencegah eksploitasi tersebut terjadi.
Menjaga web server aman dari gangguan ini sering disebut Server Port Pengerasan. Banyak teknologi ikut bermain menjaga informasi di internet yang aman ketika ditransmisikan dari satu lokasi ke lokasi lain. Misalnya Secure Socket Layer Enkripsi ( SSL ) Sertifikat dikeluarkan oleh otoritas sertifikat untuk membantu mencegah penipuan internet . Banyak pengembang sering menggunakan berbagai bentuk enkripsi ketika transmisi dan menyimpan informasi sensitif. Sebuah pemahaman dasar tentang teknologio informasi masalah keamanan sering menjadi bagian dari pengetahuan pengembang Web.

Ketika membangun sebuah aplikasi web ada praktek umum yang harus diikuti untuk meningkatkan keamanan. Selain keamanan dasar dari server sistem informasi dan runtimes, pengembang web harus mengikuti pedoman diterima untuk menulis aplikasi yang aman. Praktek-praktek terbaik memperluas pada praktek keamanan terbaik yang harus diterapkan untuk semua aplikasi.
  • VALIDASI INPUT
     Ada berbagai macam alasan untuk memvalidasi masukan:
  • Validasi input membantu memastikan integritas data. Seorang pengguna dapat sesuatu masukan yang tak terduga.Sebuah bug pada interface klien mungkin posting sesuatu yang salah dan data yang korup.
  • Form tidak bisa datang dari klien diharapkan atau dari aplikasi web yang sama. Pasca mungkin datang dari semua client. Suatu bentuk pada satu situs web ini dapat posting ke sebuah aplikasi web pada situs lain.
  • Kode berbahaya dapat terhubung ke server aplikasi web dari komputer lain, dengan atau tanpa sepengetahuan pemilik. Input diposting ke sebuah aplikasi web tidak bisa datang dari pengguna akhir yang sebenarnya. Bot dan script dari sumber lain tanpa diduga dapat menghubungkan ke web server dan berusaha untuk mengirim data atau download file. Hal ini sangat umum pada server web publik.

MELARIKAN DIRI DAN OUTPUT FILTER
             Setiap masukan yang datang dari pengguna dan ditampilkan kembali di situs web dapat menjadi          sumber kerentanan. Apa pun bisa dimasukkan ke output halaman yang dihasilkan jika tidak benar melarikan diri atau disaring. Konten ini dapat menyebabkan browser untuk melakukan tindakan, seperti men-download file atau mengeksekusi JavaScript. Sebuah input teks, misalnya, mungkin berisi HTML yang membatalkan halaman atau menyuntikkan JavaScript ketika itu diberikan kemudian, memperlihatkan Coss-site scripting (XSS) kerentanan. Gunakan built-in fungsi melarikan diri atau strip bila tersedia.
  • DATABASE
         Ada beberapa cara di mana database untuk aplikasi web harus diamankan.
  • Mengamankan database itu sendiri dengan membatasi sumber koneksi, account pengguna, dan perizinan.Umumnya, menciptakan lingkungan database yang seketat mungkin sementara masih memungkinkan aplikasi untuk berfungsi.
    • Mengatur server database untuk hanya menerima koneksi dari server aplikasi web. Bahkan jika server memiliki firewall, perangkat lunak database itu sendiri seharusnya hanya mendengarkan koneksi dari aplikasi web.
    • Jangan membuat account pengguna database untuk setiap pengguna aplikasi web (ketika itu tidak mutlak diperlukan). Buat satu account pengguna untuk selalu digunakan oleh aplikasi. Menangani otentikasi pengguna di tingkat aplikasi.
    • Pengguna aplikasi tunggal database hanya harus memiliki jumlah minimum hak akses yang diperlukan.Misalnya, jangan biarkan aplikasi web database pengguna untuk membuat tabel, menghapus tabel, atau mengubah hibah jika tidak diperlukan.
    • Pertimbangkan untuk menjalankan semua pertanyaan melalui prosedur yang tersimpan dan tidak memberikan database user hak akses apapun selain pelaksanaan prosedur tersebut disimpan. Ini akan sangat membatasi kemampuan pengguna database.
  • Jangan hasilkan SQL didasarkan langsung pada form input. Jika klien bisa mengirim nama field atau menghasilkan SQL mereka sendiri, sering mengekspos data dengan cara yang tak terduga.
  • Melarikan diri form input sehingga SQL tidak bisa disuntikkan langsung oleh klien.

  • ENKRIPSI
          Informasi khususnya aman, seperti password dan nomor kartu kredit, tidak harus disimpan dalam format tidak terenkripsi.Satu arah fungsi enkripsi harus digunakan bila dekripsi tidak pernah diperlukan, seperti dengan password. Untuk mengkonfirmasi password, misalnya, mengenkripsi input pengguna dan membandingkan nilai yang bertentangan dengan password terenkripsi yang tersimpan dalam sistem.

http://ordinaryit.blogspot.com/2012/03/perkembangan-website.html

Pengalaman awal mengenal internet/web

Pengalaman awal mengenal internet/web

Internet adalah hubungan (koneksi) satu komputer kekomputer lainnya diseluruh dunia melalui server dan terdedikasi. 
 
web browser
Web Browser adalah suatu program yang digunakan untuk menjelajahi dunia Internet atau untuk mencari informasi tentang suatu halaman web yang tersimpan di komputer.
  
Sekarang saya akan cerita gimana pengalaman awal saya mengenal internet dan segala macam isinya , Awal saya mengenal internet itu ketika saya masih duduk dikelas 1smp tepatnya itu juga karena saya mendapatkan pelajaran T.I.K pelajaran ini mengenai komputer, aplikasi komputer dan juga terkadang mempelajari tentang internet . pada saat itu saya tidak terlalu mengenal jelas hanya sekilas tentang apa itu internet , namuan ketika kelas 2smp saya diajak bermain game online oleh teman diwarnet, disana saya banyak mengenal dunia internet dan segala aplikasi internet/web browser, mulai dari google, yahoo , facebook, twitter dll.

Awal-nya saya hanya bermain game online karena hanya itu yang saya tahu hehe, namun lama-kelamaan saya jenuh , kemudian saya melihat orang menggunakan aplikasi lain selain game . merka menggunakan chatting , itu adalah sosial media pertama yg saya tahu ,saya banyak berkenalan dengan banyak orang disana . lalu muncul frindster , facebook dan masih bnyak lagi.

Dengan internet saya banyak sekali mendapatkan infomasi dan kemudaah untuk mengerjakan tugas-tugas yg diberikan saat saya disekolah waktu itu , sampai saat ini saya masih menggunakan-nya dan mungkin sudah dibilang kecanduan haha.

Inilah pengalaman saya tentang internet semoga ada manfaat-nya :)


aplikasi internet

terimakasi.......

Sabtu, 05 Januari 2013

kusioner tentang intenet


TUGAS KUISONER

NAMA KELOMPOK :

            ANGGA PRATMA ( 2IA04 )
            EKA SHOFWAN PRATAMA (2IA04 )
            M. IQBAL ALDILLAS (2IA04 )
            PANJI (2IA04 )

NO.
Pernyataan
STS
TS
S
SS
1
2
3
4
1.
Internet merupakan kebutuhan utama bagi anda dalam perkuliahan




2.
Dengan Internet  anda merasa lebih mudah dalam mengerjakan tugas




3.
Internet membantu anda dalam kegiatan perkuliahan




4.
Internet  , lebih sering anda gunakan untuk bermain game/ hiburan saja




5.
Internet  membantu anda mengetahui informasi yang terjadi di manapun




6.
Informasi yang terdapat dalam internet  tidak membantu anda belajar suatu hal yang baru  




7.
Dengan fasilitas download/upload pada internet anda dapat menyimpan/ memberikan dokumen yang anda inginkan dengan waktu singkat




8.
Anda tidak terlalu membutuhkan koneksi internet dengan kecepatan tinggi




9.
Internet membuat anda lebih mudah untuk bersosialisasi dengan orang lain melalui applikasi social media yang ada




10.
Anda lebih sering menjelajahi internet di bandingkan bersosialisasi





KESIMPULAN :

HASIL KUISIONER MAHASISWA UNIVERSITAS GUNADARMA

FAKULTAS EKONOMI                                     : 10 MAHASISWA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI             : 7 MAHASISWA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER                       : 3 MAHASISWA
JUMLAH                                                             : 20 MAHASISWA


1.       Internet merupakan kebutuhan utama bagi anda dalam perkuliahan.
11 mahasiswa mengatakan setuju (S)
9 mahasiswa mengatakang sangat setuju (SS)

kesimpulan : bahwa bagi sebagian besar mahasiswa internet menjadi kebutuhan yang digunakan untuk kegiatan perkuliahan seperti mengerjakan tugas atau mencari referensi .

2.       Dengan Internet  anda merasa lebih mudah dalam mengerjakan tugas.
13 mahasiswa mengatakan setuju
7 mahasiswa mengatakan sangat setuju

kesimpulan : bahwa untuk kalangan mahasiswa penggunaan internet lebih memudahkan mahasiswa untuk mencari sumber dan referensi tugas.

3.       Internet membantu anda dalam kegiatan perkuliahan.
14 mahasiswa mengatakan setuju
6 mahasiswa mengatakan sangat setuju

Kesimpulan : bahwa dengan adanya akses internet itu, kegiatan perkuliah lebih dipermudah, seperti mengambil tugas dari sitedosen atau bahan materi kuliah dan sap(satuan acara perkuliahan).

4.       Internet  , lebih sering anda gunakan untuk bermain game/ hiburan saja.
1 mahasiswa mengatakan sangat tidak setuju
5 mahasiswa mengatakan tidak setuju
6 mahasiswa mengatakan setuju
8 mahasiswa mengatakan sangat setuju

Kesimpulan : bahwa sebagian besar menggunakan untuk bermain game atau hiburan(jejaring sosial) namun 6 dari 20 mahasiswa yang diberi quisoner menjawab tidak setuju bahwa akses internet hanya untuk hiburan.

5.       Internet  membantu anda mengetahui informasi yang terjadi di manapun.
11 mahasiswa mengatakan setuju
9 mahasiswa mengatakan sangat setuju

Kesimpulan : mahasiswa setuju bahwa dengan adanya internet dapat dengan mudah untuk mendapatkan informasi tetang apapun meskipun daerah itu jauh,jadi lebih memudahkan mengetahui informasi.

6.       Informasi yang terdapat dalam internet  tidak membantu anda belajar suatu hal yang baru.
4 mahasiswa mengatakan sangat tidak setuju
15 mahasiswa mengatakan tidak setuju
1 mahasiswa mengatakan setuju

Kesimpulan : bahwa internet membantu sebagian mahasiswa untuk belajar dan mendapatkan hal yang baru.

7.       Dengan fasilitas download/upload pada internet anda dapat menyimpan/ memberikan dokumen yang anda inginkan dengan waktu singkat.
16 mahasiswa mengatakan setuju
4 mahasiswa mengatakan sangat setuju

Kesimpulan : bahwa mahasiswa membutuhkan fasilitas download/upload untuk menyimpan data-data mereka.

8.       Anda tidak terlalu membutuhkan koneksi internet dengan kecepatan tinggi.
3 mahasiswa mengatakan sangat tidak setuju
14 mahasiswa mengatakan tidak setuju
3 mahasiswa mengatakan setuju

Kesimpulan : sebagian besar mahasiswa membutuhkan internet kecepatan tinggi.

9.       Internet membuat anda lebih mudah untuk bersosialisasi dengan orang lain melalui applikasi social media yang ada.
4 mahasiswa mengatakan tidak setuju
16 mahasiswa mengatakan setuju

Kesimpulan : internet membatu dan memberi kemudahan untuk bersosialita dengan orag lain namum ada juga yang mengatakan tidak setuju.

10.    Anda lebih sering menjelajahi internet di bandingkan bersosialisasi.
11 mahasiswa mengatakan sangat tidak setuju
9 mahasiswa mengatakan tidak setuju

Kesimpulan : semua mahasiwa yang kami tanya tidak setuju bahwa internet lebih penting dibandingan bersosialisasi.




Kesimpulan keseluruhan :

bahwa internet sangatlah dibutuhkan sebagai hiburan atau pun pencari informasi, dengan adanya internet bisa memudahkan mencari sesuatu yang sedang dicari.